Как прокачиваться в World of Warcraft
Первое мое появление в этом мире было забавным. Очутившись неизвестно где, безо всяких подсказок, куда идти дальше, я порылся в инвентаре, нашел там кинжал, взял его в руку и напал на проходящего мимо кролика. И кролик меня убил.
Графика в игре яркая и сочная, при этом слегка мультяшная, но никто и не гонится за реализмом. После пяти минут игры про графику и малое количество полигонов просто забываешь. Я вообще полез в настройки графики только спустя четыре часа игры (когда удалось наконец перевести дух). Обнаружил, что там стояло все на средних и минимальных настройках. Но это одна из тех игр, где именно геймплей решает все. Про интуитивно понятный интерфейс и прочие «мелочи» я просто молчу: это всегда было сильной стороной Blizzard-а. В мануал я так не заглянул ни разу (хотя MMORPG — все-таки не самый простой жанр).
Совершенно гениально решена проблема PvP.
В игре есть две противоборствующие стороны: Орда (Орки, Таурены, Покинутые (мертвые), Тролли) и Альянс (Люди, Эльфы, Карлики (Дварвы) и Гномы). Пока вы находитесь на своей земле, на вас не могут напасть свои же. Не могут убить и обворовать. Вообще, Орку и Троллю нечего делить и не из-за чего ссориться. Да, можно заказать cheap WoW powerleveling, вызвать другого игрока на дуэль, но она не приводит к смерти и просто является способом померяться, причем добровольным, так как другой игрок может просто отказаться.
Интересное же начинается, как только игрок Орды сталкивается с игроком Альянса. Тогда они могут (но опять-таки не обязаны) биться насмерть. При этом победитель все равно не может «обшмонать» труп убитого врага.
Все это создает уникальную атмосферу дружелюбности (но не безвредности) мира, ощущение «своей территории» и какой-то общности в духе «Уже пять минут Орк, а как людей ненавижу!». Прибавьте к этому легкость объединения в партии для решения общих квестов: выполняя очередное задание, я наткнулся на толстого монстра и еще одного игрока, шатающегося рядом и выполняющего, очевидно, тот же квест. Я решил buy WoW powerleveling, позвал его в партию, вдвоем мы легко одолели монстра, при этом каждый получил свою копию квестового предмета. Все разошлись довольными.
Еще несколько штрихов к портрету: в игре World Of Warcraft запрещается автоматическая прокачка персонажа (под страхом перманентного закрытия аккаунта), а также реальная (за реальные деньги, то есть) продажа виртуальных вещей. Вполне очевидно, что разработчики WoW будут зарабатывать свои деньги на абонентской плате, а не продавая уникальные вещи (камень в огород некоторых русских browser-based онлайновых игр). Что, опять-таки, повышает доверие к игре у простых игроков и тех, кто заказал WoW power leveling boost.
Для тех, кто плохо понимает по-английски, примерную мысль этого пассажа можно передать так: сравнивать WoW с другими играми этого жанра, при всех уважении к ним, просто смешно. Сосут-с. При создании игры компания Blizzard если и смотрела на ближайших «конкурентов», то только затем, чтобы понять, где те облажались (а проблем в жанре MMORPG, как я уже говорил, очень много), после чего все сделать полностью по-своему.
В результате мы имеем – я все-таки не побоюсь сказать эту банальность – революционную игру. Некоторые вещи просто непривычны: как, ограничение всего на 60 уровней? А как же качаться дальше? Где смысл? А смысл в том, что вот вам большой и невероятно реальный мир Варкрафта, и живите в нем. Выполняйте квесты (а их в игре более 2000!), становитесь героями, попытайтесь повлиять на баланс сил между Ордой и Альянсом.
Лет через десять все MMORPG-шки будут такими. А пока просто не имеет смысла играть (в этом жанре) ни во что другое.